在网名中,游戏玩家数目不到三分之一,一个网友从单纯上网不玩网游发展成为网游用户需要多少时间?这个问题很难有一个平均值来回答,不少网友对网游好不感兴趣或者排斥网游,这部分用户并非是目前某些拉新宣传可以转换的。而网页游戏在这方面便是一个大的突破,魔域私服,例如,从来不玩网游的人也开始了偷菜、买奴隶等等,而偷菜等小游戏便是网页游戏中的一种,魔兽世界私服,这一点开心网与腾讯就利用的非常好,魔兽世界sf;又或者网友从小说网站阅读时接触到跟小说风格相似的网页游戏,因其立即可以玩,便采用试试的态度而接触了网游。
如果说网民总数是个大圆,游戏用户在一个小圆中,网游到底是要在小圆中不断厮杀强拼,还是扩大这个小圆呢?
曾有业内资深人士分析网页游戏可以火五年,无论这一分析是否准确,webgame的火爆是不可否认的,曾在08年Q4以九维互动为代表的网页游戏运营商收入首次进入top15,甚至单月收入破千万,热血传奇私服,webgame以其无需下载客户端、上网即可玩的特性夺得了众多用户的青睐,魔域sf,也因此网游诛仙sf场上出现多款webgame,甚至不少是粗制滥造或者打着色情擦边球的,一时间让webgame的形象大打折扣,但不可否认的是webgame所来的产品突破,甚至也是客户端游戏需要学习的。
webgame分布图
下一页:Webgame所带来的隐患
这里并非指用户人数的突破,年初,魔兽世界sf网民数目已突破3亿,网游用户近1亿,而目前的网游冒险岛私服场宣传中,必不可少的是拉用户,也就是常说的拉新,但试想目前业内大型游戏的拉新宣传,无论炒作八卦事件来提高产品知名度,还是加大新手大礼品的赠送金额,无非是在这近1亿的游戏用户中挖来挖去,产生的一种恶性循环。从网游拉新角度而言,是失败的,例如年中魔兽易主停服期间,不少网游疯抢魔兽用户,魔兽再次开服又拉回一部分用户,效果都只是短暂的。
Webgame所来的突破
传奇复古1.76
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